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Best-Practice-Kompass - Computerspiele im Unterricht - Lehrerhandbuch

Lehrerhandreichung

Computerspiele und virtuelle Welten sind für viele Kinder und Jugendliche ein fester Bestandteil ihrer Lebenswirklichkeit. Diese Medienalltagswirklichkeit macht vor dem Lebensbereich Schule nicht halt. Kinder und Jugendliche werden häufig in ihrer Computer(spiel)nutzung allein gelassen, sodass sich Schule zunehmend mit diesem Thema auseinandersetzen sollte. Um Heranwachsenden das Einnehmen einer differenzierenden Perspektive zum Thema Computerspiele zu ermöglichen und zugleich eine kritisch-reflektierende Spielenutzung zu fördern, sollte eine Beachtung sowohl der Chancen als auch der Problemlagen erfolgen. Die Schlüsselfrage hierbei ist, in welcher Form diese Auseinandersetzung sinnvoll erfolgen kann und unter (medien)pädagogisch-didaktischen Gesichtspunkten erfolgen sollte.

Vor diesem Hintergrund hat die LfM eine Expertise erstellen lassen, die einerseits didaktische Materialien recherchiert und andererseits mögliche curriculare Anknüpfungspunkte aufzeigt. Ziel dieser Expertise war es, fachliches Lernen zu ermöglichen und zugleich die Reflexion von Schülern über Computerspiele und virtuelle Welten sowie deren Nutzung zu fördern. Die ausführliche Expertise steht hier zum Download bereit.

Der hier vorliegende Best-Practice-Kompass beinhaltet die Kernelemente dieser Expertise: Insbesondere die vielfältigen didaktischen Materialien – darunter Arbeitsblätter, Unterrichtseinheiten und Projektideen –, die Kernlehrplanalyse sowie grundlegende Informationen zu verschiedenen Aspekten des Themas sind hierin für eine Nutzung in der Schulpraxis aufbereitet worden.

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