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Wie Computerspieler ins Spiel kommen

Jürgen Fritz:

Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten.

Berlin: Vistas, 2011. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 67. ISBN 978-3-89158-547-4

Die öffentliche Diskussion zum Thema Computerspiele ist eine Debatte der Extreme: Einerseits werden Computerspiele als förderungswürdige Bildungsmethode und als Kulturgut begriffen. An anderer Stelle gelten Computerspiele als ursächlich für jugendliche Gewaltbereitschaft, verminderte Lernfähigkeit und Desozialisierungserscheinungen. Was oftmals fehlt, ist eine differenzierte, abwägende Auseinandersetzung, die sowohl Chancen als auch problematische Aspekte von Spielen in den Blick nimmt. Die medienpädagogische Praxis zeigt, dass ein zunehmend problematischer Aspekt von Computerspielen in der exzessiven Nutzung zu sehen ist, was häufig unter dem Begriff der Computerspielsucht diskutiert wird. Um künftig noch bedarfsgerechter zum Thema Computerspiele medienpädagogisch arbeiten und Aufklärungsarbeit leisten zu können, hat die LfM das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung (Hamburg) gemeinsam mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln mit der Durchführung eines Forschungsprojekts zum Thema „Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeit. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive“ beauftragt. In diesem Band wird das zugrunde gelegte theoretische Konzept erläutert.

Das Buch über den Vistas Verlag erhältlich.

Die Ergebnisse der Forschungsprojekte, die im Auftrag der LfM durchgeführt werden, sind zum größten Teil in der "Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen" beim VISTAS-Verlag veröffentlicht. Eine Übersicht über alle Bände der Schriftenreihe erhalten Sie hier.

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